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10-12-10 21:08 #6675997
Por:No Registrado
Blácula
Blácula (Blacula)

Año:1972
Duración: 93 min.
Género: Terror, Blaxplotation
Director: William Crain
Actores: William Marshall, Vonetta McGee, Denise Nicholas, Thalmus Rasulala, etc.
Más datos en la IMDB

Minisinopsis: Unos decoradores de interior de Los Ángeles compran las posesiones del castillo de Drácula. Entre las posesiones se encuentra el ataúd donde descansa un príncipe africano que fue mordido por Drácula siglos antes.

Si ya has visto la película, puedes seguir leyendo.

En cuanto a la dirección y la técnica de la película, no hay mucho que decir, salvo que es correcta. Fue la segunda película de William Crain, que tampoco se prodigó demasiado después de hacer Blácula pero que era un director correcto, sin más. En general, técnicamente es una pieza media para la época de la productora MGM, ni mala ni buena, correcta.
Bueno, William Marshall no es que tenga una interpretación excepcional que digamos, pero es que nadie ha dicho que sea fácil interpretar a Drácula, digo Blácula.
Y – esto es una impresión mía – cuando Thalmus Rasulala sonríe me dan ganas de decir “¡CUÑAAAAAO!”



En cuanto al guión ya es otra cosa. Veamos ejemplos:
La película ya despunta cuando Blácula dice que es el príncipe de una tribu de guerreros del nordeste del delta del Níger y que ha sido enviado a Europa para acabar con el tráfico de esclavos. Con lo que me surjen varias preguntas:
A) ¿Qué diablos hace en Rumanía si Rumanía no traficaba con esclavos? (Al menos, que yo sepa)
B) ¿Dónde ha aprendido a hablar rumano?
C) ¿Qué hace el príncipe de una tribu africana de 1780 disfrazado de príncipe de un país Europeo de 1900?

En realidad no es un fallo -ahora me explico-, pero los comentarios racistas campan por toda la película y chocan mucho, la verdad. No es un fallo, digo, porque el 1970 los afros estaban en plena lucha por sus derechos civiles en EEUU. La cuestión es, ¿por qué iba a ser Drácula un racista si vive en Rumanía? Que lo sean los policías, me parece más o menos normal, ¿pero Drácula, que sólo ve el rojo de la sangre?
Se supone que Blácula lleva dos siglos en su ataúd y, al salir, no le ha crecido el pelo. Esto ya es algo típico de las pelis de vampiros; es como si tuviesen un espejo, unas tijeras y una maquinilla de afeitar en su ataúd. Podríamos suponer que a los vampiros no les crece el pelo, pero es que hay miles de vampiros con el pelo largo en las películas. Bien pensado, sería absurdo que un vampiro tuviese un espejo en el ataúd porque no podría usarlo, acabaría cortándose una oreja intentando cortarse el pelo porque no se vería reflejado en él. Con lo que sólo me queda la opción de que los vampiros vayan al peluquero, que será vampiro, supongo, por aquello de que no se asuste cuando no les vea reflejados en los espejos.
Otra de las tonterías del guión es meter a un tío que viene de una tribu africana de 1780 en Los Ángeles, en 1970 y que no se acojone, literalmente. Además, vale que hable rumano porque sabía que iba a ir a hablar con el Conde Drácula aún no sé por qué, pero ¿de dónde ha sacado su inglés? ¿Tenía una guía de conversación junto a la maquinilla en el ataúd?
Hay una secuencia en la que Blácula está sentado con tres más en un club y aparece una tía que le saca unas fotos. Poco después, Blácula se va del club y persigue a la fotógrafa hasta su casa, donde acaba con ella. ¿Cómo sabía Blácula que no iba a salir en las fotos si no le habían hecho ninguna?
Con otro de los personajes con los que se encuentra en el club, con Skillet, hay una relación curiosa de rechazo sin explicación alguna. Cada vez que se lo encuentra se tiene que ir corriendo. ¿Será porque le llama “hermano”?
La historia con Tina, su amada, aunque se supone que es la continuación de la historia de amor entre Mamuwalde y Luva, es chirriantemente ñoña.
En la última parte de la peli, cuando la policía va a asaltar el almacén donde se supone que está Blácula, lo hacen de noche. Es absurdo, toda la peli siguiendo las historias de vampiros al dedillo y luego cometen un fallo tan tonto. Oh, lo bueno de aquí es cuando cogen las lámparas de aceite que se encienden solas al estallarse contra el suelo, ¡fuego expontáneo, genial!



Vamos con lo visual:
Lo más grande son los maquillajes de los vampiros. Son verdes… bueno, los vampiros blancos son verdes, los afros son medio verdes o grises y son más cutres casi que los de “Kung-Fu contra los siete vampiros de oro“. En lugar de parecer vampiros, parece que se les han caducado.
Oh, y dentro del tema maquillaje, cuando Blácula se transforma ¡es genial!, se le cardan hasta las cejas y las patillas. Claro que, si se le carda todo, ¿cómo tendrá el pelo de abajo, que ya viene cardado de serie?
Los decorados de Transilvania son la bomba. El exterior del castillo de Drácula parece más una granja y las paredes se nota que son de poliuretano o cartón piedra.
Otro efecto cutre-grandioso es el del garfio del tipo de la morgue, Sam. Se nota a la legua que lo tiene agarrado. ¿Qué necesidad había de ponerle un garfio?
¿Y qué decir del dibujo que hace el Dr. Thomas del vampiro? Expléndido.



Aún con todo esto, la película tiene cinco razones por las que creo que nadie debería perdérsela: La primera es la brutalidad plástica de ver a un drácula negro, magnífico. La segunda serían los títulos de crédito animados, que son fabulosos; me recuerdan al juego Locoroco para PSP. La tercera es la escena en la que Blácula corre con su capa por las calles de Los Ángeles persiguiendo a Tina con la música supersetentona de fondo. La cuarta sería la inclusión de tres números del grupo Hues Corporation, que sacaron cinco discos con la RCA y la Warner después de aparecer en esta peli, y los bailes que se marcan. Y la quinta es una frase que dice Blácula en el club: “Tráigame un Bloody Mary” ¡Qué cachondo, el tio!
Puntos:
11-12-10 09:26 #6677897 -> 6675997
Por:No Registrado
Como sobrevivir a una película de terror
Si por casualidades de la vida te encuentras en una mansión cuya puerta se abre sola, es muy probable que estés en medio de una película de terror. Sigue nuestros consejos para poder sobrevivir en ella. Como norma general, no resuelvas puzzles que abren una puerta al Infierno y ten en cuenta que escépticos siempre descubren que estaban equivocados de una forma horrible, dolorosa y espantosa. Sé un creyente.

En la carretera, no intentes dártelas de listillo teniendo un mapa en las manos. Las carreteras secundarias nunca son un atajo, si no el camino a una muerte segura. Sigue por la carretera estatal, aunque, de todos modos, seguramente acabes muriendo. Siempre que vayas de vacaciones a una casa perdida en medio del monte, acuérdate de poner el coche a punto antes, y no escatimes en gastos de gasolina. La mayoría de los asesinatos son porque el coche no arrancaba para escapar. Y si lo haces y logras escapar en el coche, desconfía también, que el coche funcione solo tiene una razón de ser: que el asesino está en el asiento trasero.

Si al entrar en el pueblo te encuentras viejo feo que dice "En este pueblo pasan cosas raras" es una pista importante. Si encuentras un pueblo que parece desierto, probablemente haya un motivo. Capta la pista y manténte alejado. Si intentas marcharte, coge siempre el autobús. Si coges el coche, el monstruo estará en él. Los taxis están siempre poseídos por el demonio. Los monstruos destruirán cualquier barco o avión que intentes coger. Y tienes que atravesar oscuras estaciones subterráneas para coger el metro. Si ves a un ser querido que sabes que está muerto, corre lejos. Siempre puedes comprar una nueva mascota, tener más niños, o volver a casarte.

Si algún tipo de animal: Pájaros, Pirañas, Arañas, etc... empieza a exhibir un comportamiento que parece un poco más agresivo contra la humanidad de lo normal, llama inmediatamente a las autoridades, vete de esa ciudad, y no intentes hablar con ningún científico especializado en ese animal porque no te creerán.

Huye de cualquier muñeco o aparato que funcione con pilas o de forma eléctrica y que siga moviéndose tras haberse agotado las pilas o estando desenchufado. Ya sé que suele resultar interesante, pero por lo general nunca llevan buenas intenciones. Si tus compañeros comienzan a exhibir comportamientos no característicos, como silbar, fascinación por la sangre, ojos brillantes, aumento de vello, etc... aléjate de ellos tan rápido como puedas. Si tiras alguna posesión personal (muñecas antiguas y muñecos de ventrílocuos en particular) y te lo encuentras de nuevo, vete a otro país de inmediato. Aunque, por supuesto, te estará esperando en el coche mientras te vas. Cuando se te aparezca un fantasma, no eches a correr ni te pongas a gritar, son 2 cosas inútiles; una vez aparece no se va de tu lado. La mejor manera de que se esfume es hablando con él/ella y preguntándole en qué puedes ayudarle.

Nunca cojas el teléfono y llames pidiendo ayuda, todo sugiere que el teléfono estará sin línea y lo siguiente que verás será el monstruo esgrimiendo algún objeto punzante. No debes tener nada de sexo. Intenta controlarte o serás el siguiente en morir. Si empiezas a escuchar una música que poco a poco empieza a elevar el tono pues saldrá el asesino de repente. Si el asesino cae desde siete pisos y le pasan tres camiones por encima, no te acerques que todavía no está muerto. Nunca mires a ver si está realmente muerto, sal corriendo. Nunca leas un libro de invocación demoníaca en voz alta, ni siquiera como una broma.

Si uno de tus amigos te habla en Latín o cualquier otro lenguaje que no conoce, o te habla utilizando una voz diferente a la suya, dispárale inmediatamente. Te evitará un montón de problemas a la larga. Es improbable que muera fácilmente, así que estáte preparado. Si la peña planea una divertida fiesta a medianoche en la vieja mansión abandonada de la ciudad, no te apuntes. Especialmente si todo el mundo va en pareja, excepto tú, que eres el chico impar. Y si eres el gracioso del grupo, puedes perfectamente ir haciendo testamento mientras conduces hacia el lugar. Si estás buscando algo que ha hecho un ruido, y justo descubres que ha sido el gato, abandona la habitación inmediatamente si valoras tu vida. En términos de armamento y equipamiento para luchar contra el monstruo, nunca confíes en ninguna herramienta más complicada que un palo con punta. Los generadores se quedarán inexplicablemente sin energía, justo cuando el vegetal-espacial trepa por la verja electrificada. Justo cuando tienes al ghoul en tu punto de mira, el arma se encasquillará.

Ten cuidado de los extraños que llevan herramientas tales como motosierras, pistolas de grapas, cortacésped, cuchillos eléctricos, antorchas de butano, planchas. Cuchillas o cualquier objeto hecho con compañeros muertos. Si ayudas al villano, no esperes gratitud a cambio de sus servicios. De hecho, no esperes otra cosa excepto la muerte, que ocurrirá en los minutos finales, usualmente sobre la chica que te atrae, y que el villano quiere para él. La gente que llega para rescatarte, generalmente son emboscados por el monstruo, así que no esperes de ellos que sean tu única vía de escape. Es más, espera verte sorprendido y retrasado al encontrar sus cadáveres mutilados en algún momento. Si eres herido por zombies devoradores de carne, abandona toda esperanza, porque antes o después, sin importar cuántos antibióticos tomes, te convertirás en uno de ellos. Si no eres un personaje principal, el suicidio es una forma más rápida y simple de abandonar. Si la película trata sobre una epidemia zombi, los infectados ganan siempre. Intentar resistirse a la enfermedad es retrasar lo inevitable.

Si estás huyendo del monstruo o asesino, tropezarás o te caerás al menos dos veces, más si eres una chica. También ten en cuenta que a pesar de que tu estás corriendo y el monstruo avanza tambaleándose, se moverá lo suficientemente rápido como para alcanzarte. Cuando intentes arrancar el coche, sin importar lo fiable que sea normalmente, tendrás que intentarlo varias veces antes de que el motor arranque.

Si estás siendo perseguido por un monstruo y crees que está detrás de ti, todo indica que aparecerá delante de ti. Siempre que aparezca un arma extraña, cójela. Si tu no lo haces, el monstruo lo hará, y antes o después el arma se usará. Mejor que la uses tú que el monstruo. Cuando luches contra un monstruo, utiliza fuego, electricidad o ácido siempre que sea posible. Preferiblemente, úsalo todo a la vez... y una bomba atómica.

Dispara a los ojos mientras sea posible, ya que los monstruos ignoran ataques al pecho o los miembros. Si le das en el ojo, al menos le cegarás por un rato (quizás... si eres realmente afortunado, y si la criatura tiene ojos a los que disparar en primer lugar)

Si has derrotado al monstruo, presta mucha atención a la cámara. Si hace una panorámica sin motivo aparente, sal de ahí inmediatamente. Si le has dejado hecho una pulpa sanguinolenta, y estás seguro de que debe estar muerto, aprovecha la oportunidad para desmembrarle, quemarle, comerle, volarle por los aires o destruirle de cualquier otra forma. El auto-sacrificio es una mala idea, ya que la persona que salvaste morirá igualmente. Si eres el último superviviente, y un grupo de gente está cazando al monstruos, no te pongas al descubierto, porque serás inmediatamente confundido por el monstruo.

Si eres uno de los afortunados y consigues sobrevivir a toda la película vivo, nunca firmes para la secuela. Si lo haces, espera abandonar este mundo en los primeros cinco minutos
Puntos:
11-12-10 13:15 #6678615 -> 6677897
Por:No Registrado
RE: Como sobrevivir a una película de terror
Nuestro segundo desierto.
Puntos:
11-12-10 13:45 #6678745 -> 6678615
Por:No Registrado
RE: Como sobrevivir a una película de terror
Estamos en el año 50 antes de Jesucristo. Toda la Hispania, incluso la Tarraconense, está ocupada por los romanos… ¿Toda? ¡No! Una aldea poblada por irreductibles catalufos resiste todavía y siempre al invasor, envalentonados gracias a la poción mágica espumosa (cava) elaborada por el druida Codornix, que los coloca hasta creerse distintos a los otros hispanos. Obsesionados con la diferencia, han sustituido las crestas rojas romanas por caperuzas fláccidas de igual color (barretinae), el choritium por la botifarra, la jota por la sardana, la dulzaina por el flabiol del bardo Pantumaquix, hasta la “y” griega por la latina con tal de llevar la contraria y, en lugar de otear subidos a la empalizada como las demás tribus, trepan sobre sí mismos formando torretas humanas (“están locos, estos catalufos”). Por ser oriundo de la Bética, el jefe Charneguix, antiguo hombre de confianza del caudillo hispano Zetapero el Flojo, al que ha salido rana, no tiene derecho a poción, lo que lo convierte en un capum indébil pero mandonio. Necesitado de apoyos para mantenerse sobre el escudo, nombra lugarteniente a Joseluix, cabecilla más bien calva de una tribu tan bárbara que pretende una provincia independiente de Hispania y por tanto de Roma. En su afán, Joseluix manipula la aversión de algunos hacia las crueles matanzas de gladiadores en la arena para diversión de la plebe (gens respectabilis) proponiendo su abolición en la Catalufia Citerior, lo que logra con el apoyo de los clanes capitaneados por Caganerix y el astuto Tripercentix, enemigos mortales pero unidos por su tirria a lo hispanorromano. Indignados, masacreaficionados de Hispania y sur de la Galia presionan a Zetapero para que deponga a Charneguix, corra a barretinazos a Joseluix, destruya la marmita de Codornix y restablezca la festa nationis. Pero el Flojo, quien sólo le teme a una cosa: que una buena idea le caiga sobre la cabeza (aunque, como él dice, “esto no va a pasar mañana”), dispone modificar el espectáculo cambiando el desfile de los moriturum por el paseíllo de los matatorum, el casco por la montera, la red por la capa, el glaudium por el estoque, el spiculum de los equites por la pica y, lo mejor de todo (optimum), uno de los dos gladiadores por un toro que podría ser igualmente indultado por la chusma de la grada VII si fuese tan bravo. El tripartitum acepta gustoso y todos acaban celebrándolo en torno a una gran olla de jabalí autóctono (sus senglaris), brindando con poción mágica por el triunfo de la civilitas sobre la barbarie mientras Charneguix, amordazado y atado a un árbol, patalea por su exclusión de la escudellada bajo el estandarte tribal (quadribarrae) con la inscripción SPQR (Som Pitjors Que Roma*).
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