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España > Ciudad Real > Mestanza
12-07-07 10:27 #448437
Por:Marce

Reglas del truque
Para que los amigos Machete y Moyita (vaya dos peazos de apodos que habéis heredado, colegas) vayan estudiando la teoría, dejo aquí este pequeño resumen de las normas del truque, que elaboré a petición de mi amgio Evaristo Cabanilla, que quería refrescar su memoria sobre este juego.
Advierto que esta hecho a vuelapluma, y es posible que contenga algún error o falte algo. Para eso están los foreros, para que lo revisen y corrijan lo que crean oportuno. Ahí va:

REGLAS DEL JUEGO DEL TRUQUE
(Modalidad cinco piezas, versión de Mestanza)

1. Elementos para el juego: Una baraja española, a la que se le quitarán los doses de los cuatro palos, y unas 14 “chinas” (monedas pequeñas o chapas de los botellines).

2. Número de jugadores: De 2 a 8, aunque esta modalidad de truque raramente se juega “mano a mano” o cuatro contra cuatro. Lo más habitual es dos contra dos o (la más usual y la que admite mayor número de estrategias) tres contra tres.

3. Noción básica del juego: Para aquéllos que sepan jugar a algún otro juego de envite (mus, póquer, etc.), el truque es un juego que se juega a dos envites, llamados “envite” y “truque”, el primero se juega antes de descubrir la primera carta del jugador que desea “envidar” y el segundo “trucar” se juega en cualquier momento a partir del mano, en el momento en que al jugador le corresponda jugar carta.

4. Tanteo: El juego del truque se juega a un total de cuarenta chinas (veinte malas y veinte buenas). La forma de tantearse es la siguiente: 1, 2, 3 y 4 chinas se tantean amontonadas o en motones de dos. A partir de este número, la china de atrás vale 4 y la de delante vale uno. Por ejemplo, catorce chinas se apuntan con 3 detrás y 2 delante. El tanteo conseguido se apunta una vez finalizada cada mano. El envite a secas vale dos chinas y a partir de ahí se suman las que se enviden más (“vuelvo a envidar” o “yo también envido” o simplemente “y yo” cuando el contrario envida, significa envidar dos chinas más). El único límite en el envite es el número de chinas que le fal-ten al equipo que cuente con mayor tanteo. Para envidarlas se dice “la falta envido”.

5. Reparto de cartas: Antes de empezar, se sortea el jugador que repartirá. El que está a la derecha del que sortea, juega con los oros, el siguiente a su derecha con las copas, el tercero con las espadas y el cuarto con los bastos. El jugador que sortea corta y enseña la carta, repartiendo el jugador correspondiente al palo que haya salido. El repartidor da (de una en una) tres cartas a cada jugador, y saca la “muestra”. También puede sacar la muestra (cortarse toro) cuando le corresponda repartirse a él mismo o a cualquiera de sus compañeros. El jugador situado a la derecha del que reparte es el “mano“ y es el que empieza a jugar. El “mano” es muy importante, pues en caso de empate en la puntuación del envite el “mano” o el que esté más cerca de la derecha del “mano” será quien gane (ganar por la mano).

6. El “suple”: Si la “muestra” es una figura (cinco, as, rey, caballo o sota), lo suple el cuatro de su mismo palo, pasando entonces el cuatro a tener el mismo valor, para el envite y para el truque, que la figura de la “muestra”

7. Valor de las cartas para el envite: Las cartas para el envite no es obligatorio enseñarlas hasta finalizada cada mano, si bien al ir siguiendo el turno es obligatorio jugar una carta, por lo cual según se desarrolla el juego se puede ver o deducir si alguien que ha envidado tiene una buena mano para el truque, o bien va de farol. Si alguien opta por jugar su carta boca abajo para que no se vea, esta carta no contará para el envite. El valor de la cartas para el envite es como sigue:
Figuras:
• Cinco del palo de la muestra: 32.
• As del palo de la muestra: 31
• Rey del palo de la muestra: 30
• Caballo del palo de la muestra: 29
• Sota del palo de la muestra: 28
Ligados:
Cartas del 1 al 7 de los tres palos que no son de la muestra y el tres, cuatro, seis y siete del palo de la muestra: su valor numérico.
Forma de ligar las cartas para el envite:
Se suman las dos cartas de mayor valor (con la única excepción de que se liguen tres figuras del palo de la muestra) teniendo en cuenta que al sumar dos figuras hay que restar veinte puntos del total (Ejemplo: el cinco de la muestra con un seis suman 38, el caballo y la sota de la muestra suman 37, el cinco y el as de la muestra suman 42 y es la máxima puntuación posible, con la única excepción de que algún contrario haya ligado tres figuras de la muestra, único caso en el que se suman las tres y es la jugada máxima en el envite).
Otra forma de ligar cartas para el envite son las denominadas “blanquillas” en las que no intervienen las figuras y es necesario tener dos cartas del mismo palo, sumándose su valor y añadiéndole veinte. La máxima puntuación con blanquillas es 33 (un siete y un seis del mismo palo).

8. Valor de las cartas para el truque:
• Las figuras por su orden (cinco, as, rey, caballo y sota).
• Los denominados treses grandes por este orden: As de espadas y as de bastos (si no son muestra), siete de espadas y siete de oros.
• Los treses de los cuatro palos, que tienen el mismo valor.
• Los ases de oros y copas cuando no son de la muestra, que tienen el mismo valor.
• Las figuras que no son de la muestra, menos los cincos y los ases, por su orden (rey, caballo y sota).
• El resto de las cartas, excepto el siete de espadas, el de oros, los treses y los ases, por su numeración: siete, seis, cinco y cuatro.

9. Desarrollo del juego: Cada jugador, antes de jugar y si algún otro no lo ha hecho anteriormente, puede, por este orden, envidar (2 chinas, si envida a secas o las chinas que considere) y trucar (3 chinas), a lo que el equipo contrario puede “querer” o envidar las chinas que desee con el límite antes dicho en el caso del envite. En el caso del truque únicamente se puede querer o bien (en ese mismo momento, cuando le toque jugar a un jugador del equipo) “retrucar” (otras 3 chinas más, en total 6) en cuyo caso el que ha trucado puede querer las seis chinas o bien (en ese mismo momento o posteriormente cuando le toque jugar) poner en juego 9 chinas (valen 9). Así se puede seguir hasta llegar a 12 o directamente desde las 9 valer todas (el equivalente al órdago en el mus). En este caso no se tiene en cuenta el tanteo y el que gana todas al truque gana la partida.
Se empieza jugando las cartas de una en una por el jugador de mano, y el equipo contrario tratará de ganar el truque, superando el valor de la carta mayor que hayan jugado sus rivales, hasta llegar al que ha repartido llamado “postre”. Al finalizar cada vuelta, empieza a jugar la segunda el que haya ganado la primera. El primero que gane dos vueltas gana el truque.
Si nadie envida, nadie se apunta ningún tanto del envite.
Si nadie truca, el que al final gane dos de las tres vueltas se apunta una china.
Si durante las vueltas del truque algún equipo abandona (“se va”), el equipo contrario se apunta una china (o si se ha trucado o retrucado, las que estén en juego).
En caso de que en una vuelta del truque, la mayor carta de cada uno de los dos equipos tenga el mismo valor, gana la vuelta el que haya ganado la primera.
Caso de que en la primera vuelta la mayor carta de cada uno de los dos equipos tenga el mismo valor, la jugada queda “parda” y se jugarán, empezando por el mano las dos cartas restantes jun-tas, con la mayor arriba. De persistir el empate, se descubre la carta tapada y ésta determina el ganador (es muy raro que se dé esta circunstancia).
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